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雷火UX用户研究:怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?

玩家经常会在游戏中被要求扮演一个其他角色,这些角色可能会与我们现实生活相距甚远,比如一个不苟言笑“老父亲”。那些荧幕上经典父亲形象仿佛在向我们追问:为什么即使我们没有相关人生经历,我们依然能够很好地代入游戏中“老父亲”角色之中?
1在游戏中成为一个“好父亲”?
20年前,当我在老爸手下接受棍棒教育时候,应该不会想到许多年以后,我会在游戏中扮演一位不苟言笑老父亲,烦恼着该怎么和自己叛逆儿子打好关系。
父子关系一直对我来说是一个相对比较陌生话题。在读大学时候,我基本与老爸维持着一月一句话,一句三个字关系。这样父子关系对我影响便是:从自己接触游戏以来,我就对自己是否能够对游戏中“父亲”角色产生代入感秉持着强烈怀疑态度。毕竟对大多数游戏玩家而言,大家普遍认同一个道理便是:

代入感很多时候来自于每个人差异化人生经历,我们更容易对经历相似情节产生共鸣,而对于性格不同角色则难以代入。

只是这一观点在一些玩家逐渐接触到越来越多以父亲为主角游戏后,渐渐变得缺少了说服力。事实上,无论是新《战神》中奎爷,还是《最后生还者》中乔尔,我都能够感受到游戏角色所带给我强烈代入感——我希望阿特柔斯不要走上像“我”一样道路,成为一个复仇机器;也不希望艾莉被带走研究,成为牺牲自己拯救人类曙光。这些情绪波动仿佛在暗示我:你已经成为了游戏中“好父亲”,无论我是不是真有一个孩子,还是足不出户家里蹲游戏青年。

第1张-雷火UX用户研究:怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?-恩蓝科技
《战神》中奎爷与阿特柔斯

第2张-雷火UX用户研究:怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?-恩蓝科技

《最后生还者》中乔尔与艾莉
在《这是我战争》DLC《父亲承诺》中,玩家所扮演父亲”亚当“竭尽全力也没能拯救自己女儿,带给无数玩家悲伤与眼泪。即使我们可能没有任何一个玩家经历过战争,也很少有玩家真有一个可爱女儿,但这些都不影响玩家与“亚当”共情与代入。

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《这是我战争》DLC《父亲承诺》中,玩家steam留言
我相信,玩家对于“父亲”角色代入并非社交平台或者游戏留言下哗众取宠。所以我们难免会心生困惑,这些以“父亲”为主角电子游戏究竟有什么神奇魔力,能够让一些本没有相关人生经历玩家成为一个合格“好父亲”?本文将从角色形象、玩法、叙事三方面对这一问题进行解读。
2理想父亲投射?
营造强代入感第一个方面是创造符合玩家心理预期角色设定。由玩家操控游戏角色是玩家与游戏产生交互主要媒介,虚拟世界中,它们是玩家替身与代言。很多游戏第一个成功之处,就在于游戏中父亲形象,完美符合了玩家对于理想父亲形象想象,或者说,投射。

投射是心理学中一个概念,大致是说个体会将自己思考、情绪、感受、认知,潜意识地反映在他人或者外界事物上。在游戏中,主角往往会成为我们投射对象,我们会将自己对于生活中这一角色身份、行为理解投射到游戏中角色身份和行为上,符合投射形象更加容易让玩家代入和理解,而不符合投射形象会让玩家模糊角色身份,甚至产生一种违和感。

从这个角度出发,我们就可以更好地理解游戏中父亲为什么往往更偏向于不善言辞,高大威严,父爱如山老父亲形象,因为这代表了大多数玩家心中理想父亲形象——不是希望有这样一个父亲,而是觉得父亲就应该是这样。

当然,现实中父亲远不止老父亲这一种形象,只是如果有这样一款游戏,玩家需要扮演一位每天事无巨细,手无缚鸡之力老爸,想必代入感不会太好。甚至很多时候我们都不需要做到那个份上,只要存在一些非典型父亲,就足以让我们对游戏中角色形象产生一些质疑,比如《生化危机:村庄》中伊森,除了爱女心切,伊森其实并没有太多地表现出作为老父亲一面,以至于很多时候我会想,即使把伊森换成米娅(伊森妻子),游戏带给我感觉似乎也不会发生太多变化,尤其是近些年女性主角越来越多情况下。如果游戏中父亲不够“典型”,那么这种“中性化”家长形象并不一定需要父亲来承担,你可以用任何一个家庭成员来替换他,可以是老妈,也可以是哥哥或者姐姐。
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《瘟疫传说:无罪》中就用姐姐作为家人形象代表

3和父亲角色行为更为匹配玩法
角色行为很大程度上体现在游戏具体玩法上,而玩家对于一个角色行为往往有着自己预期。游戏玩法如果和角色形象、人设不匹配,玩家就很难代入到游戏形象中去。
之所以在《生化危机》中切换主角性别,对一些玩家来说相对不太会有违和感,很大程度上也是因为他们已经习惯了操作女性角色在丧尸中挣扎求生,《生化危机》历代游戏里本身就有足够多女主角。但是如果要玩家扮演娘化奎托斯,奎爷,不,”奎妈”伸出自己双臂,然后仿佛撕小鸡一样将怪物撕成两半,想必违和感已经爆棚。这种违和感未必是形象上带来,哪怕我们将奎妈设计成经典老妈形象,温柔可亲,善解人意,手撕怪物时依然会让我们瞬间从角色中跳脱出来。这种违和感来源其实在于游戏并没有很好地实现这样一个内容,即:角色形象和玩法匹配。
再做一次设想,如果奎妈不是手撕小鸡式战斗,而是掏出法杖,释放炫酷魔法,似乎就合理了很多。

如果新《战神》全程都是解谜,而不再有战斗要素,奎爷还是奎妈就无伤大雅——解谜、休闲等玩法一般没有特别明显角色倾向,这些中性玩法一般不太会遇到玩法与角色匹配问题,但是某些玩法就会带有比较强角色暗示:比如血肉四溅动作玩法,育儿,战争,军事模拟等等。

从宏观上看,以父亲为主角游戏更适合动作、FPS等偏战斗游戏玩法,这些注重力量游戏玩法会比较符合我们对于角色行为期望。而反过来,以育儿、休闲为主玩法则往往不太会出现在强调父子或者父女关系游戏中。因为很多时候,扫地做饭,洗衣拖地往往不太符合大多数玩家对于父亲行为预期。这也是为什么我们常玩动作游戏中有爸爸,而不太有妈妈原因。

而从更加细致玩法设计上看,父子之间互动也往往可以增加玩家身为父亲代入感,比如《战神》中玩家可以呼唤阿特柔斯射箭,或者让阿特柔斯作为解密工具人,在这样一些简单玩法设计中,玩家也能感觉到奎托斯与儿子之间这种说一不二,外冷内热父子关系。
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游戏中可以用特定按键命令阿特柔斯射出弓箭

4细腻情感叙事带来共情
好游戏叙事是至关重要,否则即使角色形象再符合玩家投射,玩法与角色达到了天衣无缝契合,我们玩到可能也就是一款加强版《魂斗罗》。时至今日,一些玩家依然对《魂斗罗》中角色缺少足够印象,既不知道“我”是谁,“我”从哪来,也不知道“我”为什么干掉这么多奇怪敌人。《魂斗罗》所缺少,其实在于:玩家与角色共情。
从纯粹剧情制作角度来看,共情并不是特别困难事情。剧本创作有前因后果,创作者可以有充足空间和笔墨去铺垫一个角色,以使得角色行为合乎逻辑。但是在游戏中,我们往往很难让玩家产生很强共情,原因在于游戏叙事往往会受到游戏本身设计和体量限制(除非是文字冒险游戏)。

如果剧情中一些内在逻辑无法在游戏中通过细腻叙事、有效设计表达出来,观众便会与角色产生剥离,觉得“他不是我,因为我不知道为什么他会这么做”。

《刺客信条:奥德赛》第一个DLC《第一把袖剑传承》其实就是一个比较典型反面案例。玩家扮演主角会在不到10个小时剧情中,快速经历遇到NPC,与NPC结婚生子,然后家破人亡,将孩子送走等一连串”波澜起伏“剧情。剧情内容与故事节奏不匹配,结婚生子本身对于角色而言是一个人生重大事件,却没有任何铺垫,角色也没有足够内心独白支撑一连串行为逻辑。这一连串叙事问题导致玩家仿佛在操作一个完全无关角色,史上最低评分DLC也由此而来。

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DLC中,玩家扮演角色会孕育新生命,本应强共情片段却让玩家纷纷吐槽

在游戏叙事让玩家共情上,《战神》和《最后生还者》做就要好很多,在阐述父子(父女)关系变化上用偏缓慢节奏讲述了一个并不算十分复杂情感纠葛,这对玩家已经足够。当然,这并不代表两者就完全没有任何叙事问题。比如就我个人体验来看,《战神》中父子冲突来源来自于前作铺垫(奎托斯本身是神,但是他儿子不知道),在没有玩过前三部曲情况下,其实玩家前期很难理解两者之间畸形父子关系,不过好在游戏中期奎托斯对阿特柔斯敞开心扉,也变相让玩家理解了奎爷行事逻辑前因后果。

5 结 语
回到我们最开始问题:电子游戏如何让玩家成为一个“好父亲”,需要角色形象、玩法、叙事三方面引导。尽管大多数玩家都认可:玩家代入感来自于每个人差异化人生经历,这并非是一个伪命题,但也绝非让玩家产生代入感必要条件。

游戏如果能塑造其符合玩家投射人物形象, 构建起与角色相匹配相关玩法,设计出内在逻辑通畅游戏叙事,让一个从未当过父亲玩家在游戏中成为一名合格父亲也并非是一件难如登天事情。

游戏作为第九艺术,来自于生活又反哺生活。我们在生活中所思所见所想投射在我们游戏角色中,而我们借游戏角色所体验剧情又会成为我们理解世界、理解家人催化剂。无数玩家在《战神》游戏下留言,奎托斯故事让他们想起了自己父亲,这其中也包括我。我在通关《战神》之后久违地给老爸打了一通电话,老爸很久没有接到我电话,略微有一丝慌张,非常担心我是不是生病了或者遇到了什么问题。我恍惚中发现:父亲大抵是一个样,他们可能未必像奎托斯一样强大,但他们一定会像奎托斯一样爱你,沉默不言,铿锵有力。
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Reddit中战神版区玩家留言:我通常不发表这样东西,但在面对这个游戏我必须这么做。如果游戏满分是10分,我会打11分。我对这个故事有很深体会,因为我母亲最近去世了,只剩下我和我从未亲近过父亲。谢谢你,战神。

最后谨以此文祝天下所有爸爸们父亲节快乐。父亲写散文诗还在流传,不要让它消散在风中。

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